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Corps en Immersion

Une actualité dans les arts et les sciences à travers les corps pluriels.

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VR TO GO

Publié le 26 Avril 2021 par Anaïs BERNARD dans VR

VR TO GO

8 FILMS EN VR À EMPORTER
PROLONGATION JUSQU'AU 07.05.2021

avec Diversion cinema, imaginé par le Centre PHI

Le CENTQUATRE-PARIS, en collaboration avec Diversion cinema, entreprise en résidence au sein de notre incubateur 104factory, met en place un dispositif de location de masques de réalité virtuelle (VR) pour y découvrir un programme à 360° où art, danse, cinéma et spectacles sont à l'honneur. Réservez votre masque VR en ligne, récupérez votre pack VR TO GO sur place ou faites-vous livrer, pour faire, depuis chez vous, l’expérience de la réalité virtuelle artistique.

 

À PROPOS
LA RÉALITÉ VIRTUELLE POUR TOUS !
Louez votre masque VR TO GO et vivez des moments époustouflants, dépaysants et émouvants en famille ou en solo dans le confort de votre maison.

TOUT UN MONDE À DÉCOUVRIR, DEPUIS LA MAISON
Grimpez en haut de l’Everest, voyagez sur Mars ou au cœur des villes-copies de Chine, immergez vous dans un spectacle de Bartabas, dansez avec la chorégraphe contemporaine Sharon Eyal, plongez dans la peinture romantique d’Arnold Böcklin, découvrez d’étranges mondes animés et prenez le temps de vous émerveiller grâce à la réalité virtuelle.

COMMENT VIVRE L’EXPÉRIENCE VR TO GO ?
1. Louez votre pack VR TO GO.
2. Recevez via nos livreurs à vélo ou récupérez directement au CENTQUATRE votre pack VR TO GO nettoyé selon un protocole sanitaire minutieux.
3. Évadez-vous ! Aucun matériel supplémentaire n’est nécessaire à la découverte de VR TO GO. Il vous suffit de vous asseoir confortablement sur une chaise, si possible pivotante, dans une pièce calme. Vous allez probablement regarder tout autour de vous, ne vous mettez pas trop près d’un mur, vous risqueriez de cogner le masque contre celui-ci.

Le pack VR TO GO contient :
• Un masque de réalité virtuelle
• Une sélection de 8 films de réalité virtuelle
• Un casque audio
• Un guide d’utilisation - en cas de besoin
• Un chargeur
• Un tissu à lentilles

LOUEZ EN TOUTE SÉCURITÉ
Chaque pack VR TO GO est récupéré et nettoyé en suivant un protocole d’hygiène minutieux de 3 étapes :
• Désinfection du matériel à la solution hydroalcoolique.
• Double désinfection aux rayons UV-C - via l’utilisation de machines professionnelles Cleanbox qui éradiquent jusqu’à 99,9% des bactéries, virus et champignons.
• Mise en sacs scellés.

L’équipement est emballé dans deux sacs sans contact et la livraison - ou le retrait sur place - sont orchestrés de façon à ce qu'il n'y ait aucun contact physique entre vous et l'employé, dans le respect des gestes barrières.

Avertissement
La pratique de la réalité virtuelle est déconseillée aux enfants de -13 ans. La pratique de la réalité virtuelle est particulièrement déconseillée aux femmes enceintes et aux personnes atteintes de troubles sensibles ou physiques (troubles cardiaques, épilepsie, hypertensions, vertige, mal des transports…).

 

LE CENTQUATRE-PARIS
5 rue Curial - 75019 Paris

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PEACH GARDEN

Publié le 20 Octobre 2020 par Anaïs BERNARD dans Exposition, VR

PEACH GARDEN

PEACH GARDEN
27 > 29.10.2020

Inspiré du célèbre «Rêve de voyage au pays des pêchers en fleurs» du peintre coréen An Gyeon, Peach Garden propose une déambulation libre dans un jardin surréaliste où les lois de la nature sont complètement bouleversées. Peach Garden est un voyage sensoriel, sans véritable début, milieu ou fin, où le spectateur est émerveillé à chaque tournant et peut créer son propre dialogue avec cet environnement étonnant. Dans un monde où nous courons constamment après le temps, après un but, c’est une invitation à errer, et à prendre plaisir à être «simplement présent».

 

DISTRIBUTION
créé par : Hayoun Kwon
développeur principal : Julien Le Corre
développeur : Justine Delomenie
concepteur niveaux : Fabrice Gaston
artiste : Guillaume Bertinet

concepteur technique : Maxime Grange
animateur : Samuel Arbouille
modeleur / textureur : Axel Mounier
compositeur & concepteur sonore : Norman Bambi

 

Hayoun Kwon est une artiste multimédia coréenne, co-fondatrice du studio Innerspace VR. Elle développe un travail autour de la narration comme construction de la mémoire individuelle et collective. Explorant les possibilités offertes par les nouvelles technologies pour jouer de la confusion entre souvenirs réels et actions rêvées, entre témoignage fidèle et interprétation fantasmée, elle interroge ce qui est transmis, ce qui fait trace ou sombre dans l’oubli. Son travail a notamment été montré dans le cadre des festivals « Cinéma du Réel » au Centre Pompidou et « Doc Fortnight» au MoMA. Ses deux dernières installations L’Oiseleuse et Le voyage intérieur de Gauguin ont été présentées respectivement au Palais de Tokyo et au Grand Palais en 2017.

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Future Dreaming

Publié le 7 Septembre 2020 par Anaïs BERNARD dans VR

Future Dreaming

Dans ce film immersif de réalité virtuelle, vous entrerez dans une bulle de rêve déformant le temps alors que quatre jeunes aborigènes australiens vous guideront à travers leur avenir. Soyez prêt pour une aventure intergalactique. Cherchez les émeus de l'espace!

‍Future Dreaming a été inspiré par l'ancienne pratique aborigène australienne de Dreamtime, une technique de visualisation mentale où vous voyez votre esprit se déplacer à travers le passé, le présent ou le futur. Le projet a commencé par une question… «À quoi ressemblera votre avenir… dans une semaine?» Et puis il a grandi… «Dans 5 ans?… Et dans 20 ans?» «Pourriez-vous être le premier astronaute aborigène australien?» «Bien sûr!». Au cours de quelques mois, nos jeunes protagonistes: Ali Lockyer, Maverick Eaton, Nelson et Maxie Coppin, ont collaboré avec l'artiste VR Sutu pour concevoir leur Future Dreaming dans l'infini espace de création de la réalité virtuelle et une fois leurs mondes conçus, ils ont utilisé la technologie de capture de mouvement pour animer leurs avatars afin de raconter leur histoire et guider les visiteurs dans leur création.

Au fond, Future Dreaming représente une opportunité pour ces jeunes, originaires d'une région reculée de l'Australie occidentale, de rêver en grand et d'être inclus dans les possibilités technologiques de prototypage de leur propre avenir. Ce travail promeut les droits culturels grâce à l'accessibilité et aide les artistes émergents à accroître leurs compétences et leurs capacités dans le domaine numérique.

 

Producteur : Alison Lucker | Scénariste / Réalisateur / Directeur artistique: Sutu | Production VR: Vision du visiteur | Directeur technique: Charles Henden | Directeur artistique technique: Craig Bowler | Compositeur: Jake Steele | VR spécial FX: Vladimir Storm | Artiste VR senior: Sutu | Protagonistes et artistes juniors VR: Alison Lockyer, Maverick Easton, Nelson Coppin, Maxie Coppin | Artistes de personnages: David Keep, Rebecca Ambrose, Felix Ronnholm | Animateurs 3D: David Keep, Felix Ronnholm, Jilmar Altamira, Zoltan Vass

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Nymphea’s Survey, de Carole Brandon

Publié le 25 Mars 2020 par Anaïs BERNARD dans Artiste, artiste, VR

Nymphea’s Survey, de Carole Brandon

Carole Brandon a développé Nymphea's Survey, une oeuvre en réalité virtuelle, assistée de Alice Baradat (designs interactifs), Thomas Pactole (bodytracking et modélisation des bâtiments) et Nicolas Fargette (design sonore).
Cette oeuvre s'expanse et se complète avec l'oeuvre VR Sensible Flow de Sandrine Beaud.
Oeuvre conçue avec le soutien et partenariat du pôle R&D de l'entreprise 89/92.
Cette version de l'oeuvre a été conçue en partenariat avec le CIAP de Chambéry.

Carole Brandon s'intéresse aux spécificités des matières virtuelles, non en tant que substituts référentiels de notre monde tangible mais en tant que matières sensibles ; elle tente de travailler la VR comme nouveau matériau et nouvel espace dans l'héritage des questionnements d'une histoire picturale avant d'être technologique. Ici, le virtuel dans sa poésie, propose de se réapproprier et d'expérimenter sensoriellement des entre-espaces, pour vivre l'univers virtuel autrement, pour comprendre l'importance des passages, envisagés comme lieux de résistance. Nymphea's Survey, en hommage à Claude Monet, Aaron Swatz et Pippa Bacca, pose la question de+nos corps politiques pris dans des contingences territoriales tant géographiques que numériques et virtuels.


C'est une oeuvre interactive et en réalité virtuelle avec une cartographie sur tissu en temps réel. Le but de l'expérience est de coudre les nénuphars en passant dans les trous percés par une immense aiguille et de visiter un maximum de fleurs en naviguant dans un monde de matières virtuelles. Ces fleurs de nénuphars géolocalisées contiennent des bâtiments et lieux patrimoniaux de Chambéry à découvrir différemment : à votre regard, en caméra thermique, vous dévoilez les bâtiments en bulles 360.
Chaque jour, les visites au sein de l'univers virtuel sont tissées et brodées sur tissu afin de cartographier l'expérience sensible des présences aux lieux.

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Ayahuasca - Kosmik Journey

Publié le 27 Novembre 2019 par Anaïs BERNARD dans exposit, VR

Ayahuasca - Kosmik Journey

Exposition « Ayahuasca – Kosmik Journey »
45 min - Couleur - Langues parlées: anglais - Sous-titres en: Anglais (Sous-titré)
Du 22 novembre au 1er décembre 2019
Présenté par IDFA DocLab et Eye Filmmuseum Xtended en collaboration avec Diversion cinema et Cassette

 

 « Ayahuasca – Kosmik Journey », c’est l’œuvre du cinéaste Jan Kounen : un voyage spirituel dans l’univers des plantes médicinales mené par un Shaman Shipipo (guérisseur traditionnel) en plein cœur de la forêt amazonienne. Vous entrez dans la jungle grâce à la réalité virtuelle et pendant 20 minutes une voix vous guide. Aux confins du monde, vous rencontrerez peut-être votre « moi intérieur ». Épileptiques s’abstenir.

Vous entrez dans une salle sombre bercée par de douces et chaudes lumières. Une intervenante vous propose de vous positionner près d’un ordinateur et d’un capteur 3D. Celui-ci est relié à un casque virtuel que l’on vous propose d’enfiler en position debout. Une fois équipé, le monde qui vous entoure est désormais celui de la réalité virtuelle. Vous fixez un point de départ, le chargement s’effectue, vous pouvez maintenant vous asseoir confortablement (sur un pouf tout moelleux). Vous allez partager la représentation visuelle qui correspond (entre autre) à l’expérience psychédélique vécue par Jan Kounen lors de son passage dans la jungle amazonienne (voir film ci-dessous).

Mettez-vous à l’aise et faites tomber le pull, votre corps va réagir (doucement pas de panique) à ce que vous allez voir et ressentir (mains moites en folie).


Un sifflement se fait entendre : vous êtes assis dans l’obscurité d’une forêt luxuriante. Un chaman apparaît devant vous, flottant. Virtuellement vous consommez l’Ayahuasca, le rituel commence et votre expérience aussi…

Vous entrez en sons et lumières dans un univers kaléidoscopique sans repère avec comme seule guide une voix qui s’exprime dans une langue inconnue, une sorte de mantra. Cette voix nasillarde c’est celle du chaman qui vous emmène dans un monde animal anthropomorphique et multicolore. Vous divaguez dans l’épicentre d’un espace en constant mouvant circulaire, sans point de fuite et sans repère. Vos yeux se perdent et se laissent aller aux mouvements et à la voix, une voix qui correspond à votre fil d’Ariane tout au long de l’expérience, vous ne la quitterez jamais, heureusement.

Les mondes s’entremêlent, faisant défiler une palette d’émotions douces puis plus vives, le serpent est une figure récurrente, glissante, il se mord la queue, vous entrez en lui, vous redéfinissez la notion d’infini. Le monde animal se mélange aux représentations que vous vous faites de votre corps et de son intérieur (littéralement). Le mantra s’arrête, vous changez d’univers graphique, le mantra reprend et l’image s’accélère. L’expérience suit son cours et le temps n’a plus d’importance…

 

International Documentary Film Festival Amsterdam
Frederiksplein 52
1017 XN Amsterdam
The Netherlands

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Le Programme Immersion d'AV Lab

Publié le 15 Septembre 2019 par Anaïs BERNARD dans Evenement, evenement, VR

Le Programme Immersion d'AV Lab

Dans le cadre des Journées européennes du patrimoine 2019 du Planétarium, et du programme des Avants-Nuits et Après-Nuits, L'Ososphère s'associe au Programme Immersion d'AV Lab // Fablab Strasbourg pour une série d’événements satellites et complices se déroulant dans divers lieux de la ville, au Planétarium et aux Ateliers Éclairés de La Coop. Prolongez l'expérience de L'Ososphère ! 

 

Samedi 21 et dimanche 22 septembre de 14h00 à 18h00 
Au Planétarium / GRATUIT SUR INSCRIPTION : http://bit.ly/reservationPI

Dans le cadre des Journées Européennes du Patrimoine, le Programme Immersion d'AV Lab s'associe à L'Ososphère pour une programmation de films artistiques au Planétarium de Strasbourg.

• Motifs numériques de Studio Otaika
Une plongée profonde dans le monde fabuleux des motifs numériques, où des corps déformés sont couverts de couleurs et de textures.

• Monera, Vigas de Leandro Mendes
Un regard imaginaire sur le son et les images au cœur des microbiomes qui font partie de notre existence. Une plongée délirante dans des formes organiques et des paysages sonores ambiants.

 

Samedi 28 entre 22h et 02h et dimanche 29 septembre à 11h et 19h 
À la Coop / GRATUIT

L’Ososphère s’associe à AV Lab et son programme Immersion pour participer au Portes ouvertes de la Coop : Virgule, notamment autour du concert de l'Ensemble Exosphère avec François Moncarey et de la performance Sphere de 1024architecture.

Samedi 28 septembre

Salle Polyvalente (nouveau préau) aux Ateliers Éclairés de La Coop : 

• 22h : Performance Novalands de Studio Z1 (Camille de Dieu et Laurent Novac) 
• 23h : Performance Sphere de 1024architecture  
• 00h - 02h : DJ sets par Rare0000 & Jetpacc accompagnés par VJ sets

Sous dôme aux Ateliers Éclairés de La Coop :

• 11h - 12h30 : Film documentaire, adapté de la Réalité Virtuelle, "Dolphin Man"  par Seppia x Programme Immersion

• 12h30 - 14h : Film documentaire, adapté de la Réalité Virtuelle, "The Real Thing"  par Festival Européen du Film Fantastique de Strasbourg x Diversion Cinéma x Programme Immersion

• 14h - 16h : Film fulldôme, "A Metabolist Utopia" par Jeremie Bellot & Ena eno x Société des arts technologiques [SAT]

• 16h - 18h : Programme fulldôme SAT Fest par Société des arts technologiques [SAT] x Programme Immersion

• 18h - 19h : Programme fulldôme planétarium par Planétarium & Jardin des Sciences de l'Université de Strasbourg x Programme Immersion

• 19h - 20h : Programme fulldôme SAT Fest par Société des arts technologiques [SAT] x Programme Immersion

• 20h - 22h : Film fulldôme, "Inertia" par desaxismundi & Terminal Wolf x Société des arts technologiques [SAT] x Programme Immersion

Dimanche 29 septembre 

Sous dôme aux Ateliers Éclairés de La Coop : 

• 11h - 12h : Concert l'Ensemble Exosphère avec François Moncarey 

• 12h - 13h00 : Film documentaire, adapté de la Réalité Virtuelle, "Dolphin Man"  par Seppia x Programme Immersion

• 14h : Performance Novalands de Studio Z1 ((Camille de Dieu et Laurent Novac) 

• 15h30 - 18h : Programme fulldôme SAT Fest par Société des arts technologiques [SAT] x Programme Immersion

• 19h - 20h : Concert l'Ensemble Exosphère avec François Moncarey 

 

GRATUIT
L’OSOSPHERE MUST BE BUILT !
#ososphere2019
www.ososphere.org/2019
www.leprogrammeimmersion.fr
www.av-lab.net

Avec le soutien financier de la Région Grand Est & de la ville de Strasbourg.eu 

Un grand merci à nos partenaires de la Société des arts technologiques [SAT], BLIIIDA, Seppia, Planétarium & Jardin des Sciences de l'Université de Strasbourg, Festival Européen du Film Fantastique de Strasbourg et Le Shadok

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Eve, la danse est un espace sans lieu

Publié le 29 Juin 2019 par Anaïs BERNARD dans Artiste, VR

Eve, la danse est un espace sans lieu

Première 11 octobre, 2018 à Tangente Danse & Festival de Nouveau Cinéma Montréal.

LAVAL VIRTUAL AWARD 2019 Catégorie ART&VR Recto VRso.

 

Spectacle 

Eve rend possible la rencontre entre le virtuel et le réel, voyageant entre les dimensions, donnant forme aux questions. Dans cette rencontre, les utilisateurs entrent dans le corps d'Eve et voyagent dans des histoires grâce à une incarnation, c'est-à-dire l'expérience de la réalité virtuelle. 

Eve est comme une Pachamama, la soi-disant déesse vénérée par les peuples indigènes des Andes, connue comme la mère de la terre et du temps. Dans la mythologie inca, Pachamama est une déesse de la fertilité qui incarne les montagnes et provoque des tremblements de terre. C'est une divinité toujours présente et indépendante qui a son propre pouvoir autosuffisant et créatif pour soutenir la vie sur cette terre. Les quatre principes cosmologiques quechua - l'eau, la terre, le soleil et la lune - revendiquent Pachamama comme leur origine première.

Le projet est un spectacle de danse participative basé sur trois expériences de EVR (Embodied Virtual Reality): Oh Home, Multiplication et The Ecstasy of Gold Reloaded. Le spectacle se déroule avec quatre danseuses, et comprend également les trois expériences simultanées de EVR, pour trois utilisateurs choisi au hasard parmi le public. Les expériences sont reproduites dans les casques VR et aussi sur des projections pour que le reste du public puisse suivre les histoires virtuelles.

La performance peut également être présentée sous des formats modulaires et dans des lieux d’exposition plus petits, afin de créer une expérience personnalisée. 

Pourquoi un spectacle?

La relation entre les vidéos de réalité virtuelle et le spectacle est le point clé du projet. Nous sommes intéressés par la création et l'ouverture d'un lien pour associer physiquement les trois chorégraphies aux vidéos de réalité virtuelle et à la chorégraphie en direct.

Pour ce faire, nous sélectionnons et établissons les points de contact entre les corps des danseuses et les corps des utilisateurs. Ces contacts produisent le sens d’embodiment, et construisent une carte géographique des mouvements pour la chorégraphie.

Les quatre chorégraphies — trois en vidéo et une en direct — sont comme le positif et le négatif d'un film, la rencontre entre le réel et le virtuel. La chorégraphie en direct incorpore les points de contact d’embodiment des trois vidéos VR, suivant une chronologie précise.

Le spectacle introduit les utilisateurs à l'expérience EVR à travers un rituel, et les accompagne à nouveau à la réalité.


Prochaine étape: Recherche scientifique

Sujets: le rôle du mouvement du corps dans l’expérience virtuelle basé sur la Neurone Miroir, et la proximité des corps basé sur Proxemics.

Neurone Miroir est un neurone qui se déclenche lorsqu'un animal agit ou observe la même action d'un autre, codant ainsi la réponse motrice. Il a été découvert à l'origine dans le cortex prémoteur et pariétal du singe et des études ont montré que les neurones présentant un mécanisme similaire sont présents chez l'homme. Les neurones miroirs sont théoriquement liés à la cognition sociale. 

Proxemics est l'étude des effets de la densité de population sur les comportements, la communication et l'interaction sociale. Il définit les observations et les théories de l'utilisation humaine de l'espace comme une élaboration spécialisée de la culture.

Ce projet est une création et en même temps une recherche scientifique. La rencontre entre l'art, la technologie et la science nous amène à analyser la réaction des utilisateurs avec le but d'enquêter sur la communication de la danse.

À certaines occasions, avec l'objectif de collecter des informations sur l'expérience des utilisateurs, nous pouvons demander aux utilisateurs de remplir des enquêtes et d'utiliser ces données pour mettre en œuvre notre recherche scientifique.

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Rising, Marina Abramovic

Publié le 16 Mai 2019 par Anaïs BERNARD dans Artiste, VR

Rising, Marina Abramovic

Rising (2018) de Marina Abramović aborde les effets du changement climatique en transportant les téléspectateurs pour assister à la montée du niveau de la mer.

Vêtus d'un casque immersif, les spectateurs pénètrent dans un espace virtuel intime où ils rencontrent l'artiste, qui fait signe de l'intérieur depuis un réservoir en verre qui se remplit lentement d'eau allant de la taille à la nuque.

Les utilisateurs sont invités à entrer en contact avec le virtuel Abramović, puis à se retrouver entourés d’une scène dramatique de fonte des calottes polaires. Abramović exhorte les téléspectateurs à reconsidérer leur impact sur le monde qui les entoure, leur demandant de choisir de la sauver ou non de la noyade en s'engageant à protéger l'environnement, ce qui permet de faire baisser la quantité d'eau dans le réservoir.

La carrière pionnière de la performance d'Abramović s'est concentrée sur le travail basé sur le temps, qui utilise le sien et le corps du public comme une toile. Elle a continuellement repoussé les limites avec le travail de durée qui a défini la performance contemporaine. Avec Rising, la présence de l'artiste entre dans une autre dimension.

Pour réaliser l’œuvre, les développeurs d’Acute Art ont capturé les expressions faciales uniques de l’artiste afin de créer un avatar réaliste d’Abramović. Embrassant les nouvelles technologies dans le but de transmettre virtuellement la présence de l'artiste, Rising permet aux utilisateurs d'interagir directement avec l'artiste, pratiquement de partout dans le monde.

 

La célèbre artiste de performance révèle le processus derrière Rising, un jeu interactif qui permet aux joueurs de décider si elle-même et la planète survivront

«Quand j'ai découvert la réalité virtuelle, j'ai compris que les possibilités étaient énormes», explique Marina Abramović. Reconnue pour ses remarquables exploits d’endurance physique, l’artiste a reconnu l’énorme potentiel de la traduction de sa pratique sur un nouveau support: «Tout ce que vous pouvez avec votre corps, vous, en tant qu’avatar, pouvez faire sans relâche».

Abramović a collaboré avec Acute Art pour produire Rising, une œuvre puissante qui exploite la technologie de la réalité virtuelle pour transmettre les effets dévastateurs du changement climatique. «J'ai créé un jeu vidéo qui permettra aux joueurs de sauver des vies dans des paysages urbains radicalement altérés par des inondations catastrophiques», explique-t-elle.

Ceux qui jouent à ce jeu sont immergés dans un espace virtuel intime, face à Abramović, qui fait signe de l'intérieur depuis un réservoir en verre qui se remplit lentement d'eau. Comme pour sa performance, le corps de l'artiste est resté partie intégrante de l'œuvre finie; pour se préparer, elle a passé des heures immergée dans une piscine spécialement aménagée, se «noyant» en toute sécurité.
Les joueurs auront le choix: sauver Abramović et la planète, ou laisser les deux mourir. «J'espère explorer si le jeu immersif augmentera l'empathie des victimes actuelles et futures du changement climatique et comment cela affectera la conscience et l'énergie du joueur», explique-t-elle. «Dans la vraie vie, quand quelqu'un sauve une autre personne ou offre de l'aide, il y a un transfert d'énergie; les deux sont touchés par l'expérience. Est-ce que la même chose se passera dans la réalité virtuelle?

Selon Abramović, ce "monde dystopique" se concentre sur un sujet de plus en plus urgent. «Certaines prédictions disent que, dans cent ans à peine, la race humaine n'existera plus sur cette planète. Je veux aborder ces problèmes. "

Je crois que la science-fiction des années 1970 est devenue une réalité. Ce n'est plus vraiment de la fiction. Je vis à New York et ça va être inondé. Nous serons tous dans des bateaux ici.

Marina Abramović

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